60万!
200万!
430万!
550万!
2323万!
数字,勾画出2004年起步的腾讯网“中国收集游戏风云榜”的成长轨迹。
2008年12月31日24时,第五届中国收集游戏风云榜线上投票正式结束。此次评选,自12月1日开端,共有来自65家游戏运营厂商的229款游戏参与此中,终究有效投票总数达到23,237,316张??风云榜再次用事实印证了本身“中国第一网游评选”的地位和价值。
颠末31天的狠恶比赛,“十大年夜最受欢迎收集游戏”和“十大年夜最受等候收集游戏”两大年夜传统奖项的终究成果双双揭晓,与此同时,“最受欢迎东方武侠游戏”等十大年夜专业类奖项的提名名单亦告出世。终究各奖项花落谁家?一切悬念,只待1月9日于北京德云社进行的风云大年夜典上现场揭晓。
“谁知道了玩家的心,谁就博得了市场”。一份榜单,是两千多万玩家的用本身切身的热忱参与为2008年的中国网游财产的奉献出的厚礼。以下,便让我们来具体解读一下这件珍贵的“礼品”。
略做清算,归纳八条。
(一)一线厂商领跑“双十大年夜”
游戏财产仍然“高垄断”风云榜各奖项中,两大年夜传统奖项夙来分量最重,受存眷度最高。此次亦不例外,两项投票数超越1800万,竟占投票总数的79%.两大年夜奖项,总计20个获奖名额,而略做统计,却仅被11家厂商瓜分。
再做细究,此11厂商中,腾讯、昌大年夜、网易、巨人、九城、网龙、搜狐、完美时空均为上市公司,光宇华夏亦有强大年夜的上市布景,实在几可视为同类。如此可知,领跑集体中,上市公司比例高达82%??“实力决定一切”,确非虚言。
换一角度。把两大年夜榜单重合参照。腾讯、完美、九城、网龙、搜狐、光宇6家均是两榜驰名,再加上实力雄厚的昌大年夜(昌大年夜以平台为根本,单一游戏运营相对不敷凸起,此次落第“最受欢迎”当是是以),实在有7家均是“背一个,抱一个”,这申明七大年夜厂商不但今朝运营成绩超卓,其将来亦铺垫成型有打算,已然走上可延续成长之路,决非等闲掉落队之辈。
综上可见,中国网游财产当然火爆,总产值亦不竭高速爬升,而究其本质,实是以不超越十家最主流厂商为核心运转??“高度垄断”可谓该财产当前的真实态势。
值得重视的是,上述8家最主流公司,全数于2008年之前即已确立本身的财产地位。换言之,在畴昔整整一年中,没有任何一家新游戏厂商可以或许挤身“第一集体”。这申明,跟着财产的不竭成熟,入行门槛已被领跑者悄然拔高。对后来者而言,或许唯有创新、机缘再加上雄厚的资金力量才有机缘创作发现“神话”了。
(二)“最受欢迎”竞争惨烈
奥运难挡游戏大年夜潮2008是奥运年,却本不算是游戏的“丰年”。全部第三季度,在奥运的强势冲击下,网游财产消声匿迹,几无声气。偶有新作问世,也是悄但是来,悄但是去。客不雅而言,比拟往年,本年属于游戏财产的时候只有三个季度。
在这类布景下,风云榜“十大年夜最受欢迎网游”的评选过程,却结实的证实,固然只有三个季度,但底子没有影响中国游戏财产成长的脚步。
本年,共有57款游戏插手了“最受欢迎”的评选,投票总数超越750万,占风云榜投票总数的33%.而评选开端以后,竞争之狠恶??乃至惨烈??均大年夜大年夜超越往年。
数字措辞??排行前16的游戏均获得10万以上的选票,终究获奖游戏之间选票更是差距甚小,排名第十一名的《西游Q记》,比及夺冠的《地下诚和勇士》,差距不过6万余票,而比拟排名第十的《穿越前方》,更是只差戋戋4000余票!千票之差,金榜无名,惨烈可见一斑。
前文已述,登榜者无一不是实力超群,而仅看落榜名单,此中也并不是都是泛泛之辈??《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《传奇世界》等等,昔时都曾叱咤风云,今朝的运营成绩也相当可不雅,而其落榜启事,不过是财产成长,水长船高,竞争比畴前加倍狠恶之故。
综上,2008虽有奥运影响,但整体财产成长势头仍然迅猛。据悉,即将于一月中旬进行的2009网游年会上发布的年度游戏总产值数据已出台??200亿,超越客岁整整一倍!
(三)海外大年夜作惨胜国产游戏巩固主导地位
若是“十大年夜最受欢迎”的评选可以用“刀光剑影”来形容,那么本年“十大年夜最受等候”的竞争就只能用“伤亡枕藉”描述才算贴切??投票数过千万,而第一名和第十名的差距却不过十余万罢了。狠恶程度,大年夜抵如此。
一月以内,各家产品票数起落浮沉,固然厂商的分歧拉票力度为终究评选成果带来必然的偶尔性,而偶尔当中有必定,此中仍然包含着值得玩味的规律。
榜单上看,终究上榜的十款游戏中,最低者也获得了60万张摆布的选票,可见,在整体活跃的财产成长大年夜势下,已没有哪一款游戏可以再标新创新,各家作品,都有本身的拥趸。
NCSOFT的巨作《永久之塔》与《魔兽世界》的最新资料片《巫妖王之怒》的确在着名度上远胜其他竞争者,终究分获状元,榜眼,可谓情理当中。不过,上风也实在不较着。
《FIFAOL2》的上榜略有冷门之感,延迟一年上线,还能让玩家有如此高的等候度,实在有些令人不测。撇开九城强劲的拉票勾当不谈,比较公道的诠释是在体育休闲类游戏,市场空缺一向未被弥补。
至于《AVA》的上榜,生怕首要还须归功于本年《CF》的出色表示,激起了玩家对第一人称射击游戏的乐趣和决定信念。
而料想当中也好,大年夜爆冷门也好,换个角度,看到的事实会有些分歧??十大年夜最受等候游戏中,20%韩国出品,20%为欧美作品,其余60%均为国产收集游戏,他们紧紧占有了投票总数的73%之多。
自2003年的“传奇之争”开端,“自立研发”即成为财产中最时髦的概念之一。若是说昔时《传奇世界》和《梦幻西游》和后来《征途》的成功都代表了国产网游的崛起,那么风云榜今天这个“最受等候”的排行榜则可让我们确信:“自立研发”已从虚幻的概念完全演变成坚实的市场格式??中国收集游戏市场,固然内容来历愈来愈多元,但自立研发产品的主导地位不但在此刻,在将来也已成定局,不成逆转。这不是谁的指定,而恰是中国玩家本身的选择。
(四)单项奖比赛玩家胃口多元化
本年的风云榜,在专业性上的一大年夜进步和创举是增设了十大年夜专业奖项,而每奖项,均是针对具体细分的对口市场而设定。
细分市场的构成,大年夜致有两个标准:其一,呈现一款公认获得成功的代表性作品;其二,其游戏素材比拟于其他产品,有着明显的特点和辨别。如以《地下城与勇士》为代表的横版动作类网游、以《劲舞团》为代表音乐跳舞类、以《跑跑卡丁车》为代表极限竞速类、以《街头篮球》为代表休闲竞技类、以《穿越前方》为代表射击对战类。等等。
而今,面对风云榜的票选成果,可以确认两个结论。
第一,细分市场存在确切是不争之事实,传统的MMORPG不再具有胜过性垄断上风。仍然数听措辞??上届风云榜“2008年度最受等候收集游戏”评选成果显示,79%的玩家仍然等候MMORPG类游戏,而本届市场细分以后的投票成果显示,62%的玩家把选票投给了MMORGP类游戏,存眷度降落22%.其二,休闲类细分市场还远不成熟,在“横版搏斗”、“射击对战”两项非RPG类型的评选中,都呈现了一支独秀的场合排场。“一款公认获得成功的代表性作品”的呈现,是细分市场构成的标记,但非成熟不变的标记。参照“东方武侠”(最典型的RPG分支市场)前五名作品八两半斤的场合排场,此中别离,一目了然。
2009的收集游戏市场,玩家的选择将加倍多元,大年夜势所趋,势在必定。
(五)东方武侠最受欢迎王者之争成果难料
固然休闲类细分市场的呈现,使全部财产加倍多元,而就事实而言,东方武侠游戏仍然是最受中国玩家欢迎的游戏类型。
各所有专业奖评选中,东方武侠网游收到160万张选票,占单项奖总票数的34%.从选票上看,上榜的《传奇》、《征途》、《天龙八部》、《寻仙》、《诛仙》均获得超越20万的票数的成绩,难分伯仲。固然1月9日的现场评选,必然会决出终究的成功者,但如此均匀、强大年夜的“集体冲锋”态势,如此高的玩家存眷度,起首已证了然这一类型游戏的市场地位。
当然,若是还需要一点左证的话,我们可以再去读一读本年“双十大年夜”的票选成果,在最受欢迎的前十名中,武侠类游戏“全国三分有其一”,占有30%的比例;而在最受等候的榜单中,武侠类更占到40%的份额。
可以相信,将来,武侠类收集游戏仍有很大年夜的市场在等候着厂商去发掘。
(六)休闲竞技类网游评选凸显财产空缺
十大年夜专业类奖项中,“休闲竞技类游戏”的评选成果令人略有掉望,整体概括一句:竞争狠恶,程度不高。
何故见得?此次终究入围三甲获得提名的游戏《街头篮球》、《泡泡堂》、《QQ堂》固然都曾风光一时,但无一例外,均属于“高龄游戏”。此中,最“年青”的《街头篮球》竟然也已经是2004年的作品。而至于《泡泡堂》,
真钱游戏网站,更是早在2002年9月即挺进市场。
诚然,“休闲竞技游戏”的概念在今天比拟本来有所缩小??跟着《跑跑卡丁车》和《劲舞团》的成功,“竞速游戏”和“音乐跳舞游戏”两个本来休闲网游的分支前后自立门户??今天的“休闲竞技”,已接近于“体育类”。但即便如此,此三款游戏入围折射出的事实仍然有些无奈??整整五年当中,这一类游戏竟然再未出一款交班之作!
不过换个角度,掉望亦是但愿之源。在风云榜的整体投票中,这一项目占有4%的选票,固然未几,但也足以割据一方。而五年未有新作,反之,则申明市场空缺度极高,厂商切入、安身的机缘和投入的回报率或许反而还要大年夜于市场已相当作熟的MMORPG.前述,或许,这就是九城在一年以后,仍然力顶《FIFA》的真实内因。
(七)网页游戏难入主流
自2007年网页游戏在中国游戏市场悄然出世,至今已稀有百乃至过千款网页游戏与玩家见过面。开辟本钱低廉,是网页游戏的最大年夜上风,一时候,不但新的网页游戏公司如雨后春笋般几次冒出,一线厂商也不甘人后,声势之浩大年夜,让我们几近相信网页游戏的春季已到来。它将仰仗无需下载、操纵便利等上风具有本身的强大年夜用户群体,为运营公司掠取市场。
但是,此次榜单的发布,用事实驳斥了大年夜家这一习惯性的判定,堂堂29款参赛游戏,终究却仅仅收到80508张选票,在全数选票中比例不足0.3%,真是触目惊心。面对如此成果,我们只能遗憾的颁布发表,在所谓网页游戏大年夜爆发的2008年,他们并未给中国收集游戏行业带来预期的欣喜。
(八)2008最大年夜亮点腾讯奔腾挤身顶级行列
2008年对收集游戏行业来讲,是整体飞速成长的一年,而就其内部而言,如同之前阐发,市场格式改变不大年夜,传统强势厂商保持和扩大年夜着对财产的高度垄断。不管是行业巨擘昌大年夜,还是营销大年夜师史玉柱的巨人抑或曾依托“西游”题材笑傲江湖的网易,乃至完美、网龙、九城,都是步步为营,步步为营,当然还是超卓,当然各有亮点,而未有爆发也是不争的事实。
比拟之下,给08中国网游带来最大年夜欣喜的实是腾讯,早已靠着QQGAME在休闲
棋牌游戏市场的完全统治者在游戏市场分得一杯羹的腾讯,于本年揭示了惊人的爆发力,一举跻身顶级运营商之列,三拳出手,震动业界。
起首,《地下城与勇士》,横版动作类网游,同时在线破百万,本年度没法找出任何一款新游戏可以与之媲美。本届风云榜中,它以547,013票的高票摘得“年度最受欢迎收集游戏”桂冠。若是没有它的呈现,横版动作类网游
现金棋牌游戏不会遭到如此存眷,更不足以被以为构成自力一细分市场。
其次,《穿越前方》,第一人称射击类网游,最高同时在线74万。于无声处听惊雷,在《突袭》等一系列饱受等候的FPS大年夜作一一刹羽以后,不被看好的《穿越前方》一举打开射击类收集游戏的市场,弥补了中国游戏市场一大年夜等候已久的空缺。
其三,《寻仙》,3DMMORPG游戏,同时在线破40万。水墨画气势的人物造型掀起了一股“水墨风”。MMO是中国网游从始至今的主流,因而,不克不及有一款成功的RPG,多少会让一家运营商少些厚重之感。而《寻仙》的呈现,让腾讯在这块最传统的领地里,也扎下了本身的旗号。值得一提的是,它也是中国网游行业在2008年独一一款真正成功的MMORPG大年夜作。
量变之堆集,是为“进步”。
质变之爆发,是为“奔腾”。
2008,作为收集游戏运营商,腾讯的考语是??“奔腾”。
结束语“水可载舟,亦可覆舟”,中国玩家之于游戏厂商,之于财产,恰是如此,
真钱棋牌游戏中心。
风云榜之意义,核心便在于全数榜单、成果皆是玩家真实意志的表现,评选,计票,分出名次高低当然首要,而能自这一份榜单中读出财产本相,辩明成长趋势,利用于运营打算,意义无疑加倍重大年夜。
2323万选票,结成一份厚礼,中国游戏财产以感恩的心收下它!
「附:腾讯网游戏频道简介」
腾讯游戏频道是中国最权势巨子、影响力最大年夜的综合性门户收集游戏媒体。频道同时面向中国分歧区域、春秋、爱好的玩家群体,全方位供给包含收集游戏、主机游戏、电脑游戏、FLASH迷你游戏、电子竞技等在内的各类游戏资讯办事,并在上述范畴均处于行业领先地位。
腾讯游戏频道是中国收集游戏财产的支柱性媒体之一,对全游戏行业超越150家以上分歧范围的研发、运营、渠道企业供给周全、多元化的媒体办事,为中国收集游戏财产的不竭成长强大年夜,坚实的进献着本身的力量。
腾讯游戏频道前后被新闻出版总署、文化部、游戏财产协会等当局主管部分、专业组织7次授予“中国最受欢迎收集游戏媒体”称号。
「附:中国收集游戏风云榜简介」
中国收集游戏风云榜,由腾讯游戏频道主办,系国内范围最大年夜、汗青最悠长、影响力最大年夜的综合性收集游戏评选、奉行勾当。风云榜创设于2004年,迄今已历五届。在广大年夜业内同仁、媒体伴侣及玩家群体的积极撑持下,逐年景长,至2008年,参与游戏厂商65家,竞选产品达229款,投票总数冲破2300万,已成中国网游财产一大年夜盛事。标签:|